前言
这是webgl入门的第2节,内容包含weblg的坐标系和动态设置图形样式。
1. webgl坐标系统
由于webgl处理的是三维图形,所以它使用三维坐标系统。具有x轴、y轴、z轴。当你面对屏幕的时候,X轴是水平的(正方形向右),Y轴是垂直的(正方向向上(原文中有错)),而Z轴垂直于屏幕(正方向向外) 这套坐标系又叫右手坐标系。
如图所示,webgl的坐标系(原点在画布中间)跟canvas的坐标系(原点在画布左上角)是不同的。使用canvas显示webgl的时候,需要将webgl的坐标转换成canvas坐标。
- canvas中心点在:(0.0,0.0,0.0)
- canvas的上边缘和下边缘:(0.0,1.0,0.0)和(0.0,-1.0,0.0)
- canvas的左边缘和右边缘:(-1.0,0.0,0.0)和(1.0,0.0,0.0)
原书关于这里的描述是错误的,已订正
你可以点击通过修改gl_Position来查看效果。
2.绘制一个点(版本2)
这一节我们将讨论如何在Javascript和着色器之间传输数据。
在这一节中,webgl程序可以将顶点位置坐标从js传到着色器程序中我,然后在对应的位置将点绘制出来。
2.1 attribute变量
我们的目标是将位置信息从js传到着色器,有2种方式可以做到这点:attribute变量和uniform变量。使用哪个变量取决于要传递的数据本身。
- attribute变量传输的是与顶点有关的数据
- uniform变量传输的是那些对于所有顶点都相同的数据
attribute变量是GLSL ES变量,被用来从外部向顶点着色器内部传递数据,只有顶点着色器能使用它
使用attribute变量,程序应该包含如下步骤:
- 在顶点着色器中,声明attribute变量
- 将attribute变量赋值给gl_Position变量
- 向attribute变量传输数据
html代码(跟之前一样):
webgl学习 复制代码
javascript代码(顶点着色器不一样了):
// 顶点着色器 注意这里的\n不能省略。否则不符合语法var VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position\n; void main(){\n gl_Position = a_Position;\n gl_PointSize = 10.0;\n }\n`// 片段(片元)着色器var FSHADER_SOURCE = ` void main(){\n gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n }\n`function main () { // 获取canvas var canvas = document.getElementById('canvas') // 获取webgl绘图上下文 var gl = canvas.getContext('webgl') if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context') retun } // 初始化着色器函数 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('设置着色器失败') return } // 获取attribute的存储位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position') if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage of a_Position') return } // 将顶点位置传输给attribute变量 gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0) // 指定清空canvas的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) // 清空canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // 画一个点 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)}window.onload = function () { main()}复制代码
3. 代码解析
3.1 声明attribute变量
我们在着色器中声明的attribute变量
attribute vec4 a_Position;
在这一行中,关键词attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量是一个attribute变量。attribute变量必须声明为全局变量,数据将从着色器外部传递给该变量。
变量声明的格式如下: <存储限定符><类型><变量名>
然后我们将attribute变量赋值给gl_Position
gl_Position = a_Position;复制代码
3.2 获取attribute变量的存储位置
每一个变量都有一个存储地址,我们通过存储地址向变量传输数据。为了向attribute变量传输数据,我们要先获取其存储地址。
// 获取attribute的存储位置var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')复制代码
方法的第一个参数是程序对象,它包含顶点着色器和片元着色器。gl.program是怎么来的,你可以查看html代码中引入的帮助函数
方法返回值是attribute变量的存储地址,这个地址被存储在js变量中。为了便于理解,本书存储变色器地址的js变量名跟着色器变量名一致(都是a_Position)。
gl.getAttribLocation(program,name)函数规范如下:
类型 | 参数 | 含义 |
---|---|---|
参数 | program | 指定包含顶点着色器和片元着色器的程序对象 |
参数 | name | 指定想要获取存储地址的attribute变量名称 |
返回值 | 大于等于0 | 变量地址 |
返回值 | -1 | 指定的attribute变量不存在,或其命名具有gl_或者webgl_前缀 |
错误 | INVALID_OPERATION | 程序对象未能成功连接 |
INVALID_VALUE | name参数的长度大于attribute变量名的最大程度(256个字节) |
3.3 向attribute变量赋值
// 将顶点位置传输给attribute变量 gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0)复制代码
gl.vertexAttrib3f(location,v0,v1,v2)的用法
类型 | 参数 | 含义 |
---|---|---|
参数 | location | 指定要修改的attribute变量的存储位置 |
v0 | 第一个分量的值(x的值) | |
v1 | 第二个分量的值(y的值) | |
v2 | 第三个分量的值(z的值) | |
返回值 | 无 | |
错误 | INVALID_OPERATION | 没有当前program对象 |
INVALID_VALUE | location大于等于attribute变量的最大数目默认为8. |
gl.vertexAttrib3f() 同族函数
gl.vertexAttrib3f
是一系列同族函数中的一个,该系列函数的任务就是象js顶点着色器中的attribute传值。
- gl.vertexAttrib1f(location,v0)
- gl.vertexAttrib2f(location,v0,v1)
- gl.vertexAttrib3f(location,v0,v1,v2)
- gl.vertexAttrib4f(location,v0,v1,v2,v3)
v0为x坐标,v1为y坐标,v2为z坐标,v3默认填1.0就可以。
3.4 webgl函数命名规范
<函数名称><参数个数><参数类型>
4 通过鼠标点击绘点
这一节我们将灵活的拓展js传输数据到顶点着色器的能力:在鼠标点击的位置上把点绘制出来。
html代码(跟之前相同)
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js代码
// 顶点着色器 注意这里的\n不能省略。否则不符合语法var VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position\n; void main(){\n gl_Position = a_Position;\n gl_PointSize = 10.0;\n }\n`// 片段(片元)着色器var FSHADER_SOURCE = ` void main(){\n gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n }\n`function main () { // 获取canvas var canvas = document.getElementById('canvas') // 获取webgl绘图上下文 var gl = canvas.getContext('webgl') if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context') retun } // 初始化着色器函数 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('设置着色器失败') return } // 获取attribute的存储位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position') if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage of a_Position') return } // 注册鼠标点击事件响应函数 canvas.onmousedown = function (ev) { click(ev, gl, canvas, a_Position) } // 指定清空canvas的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) // 清空canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // 鼠标的点击位置数组 var g_pointArr = [] // 鼠标点击处理函数 function click (ev, gl, canvas, a_Position) { var x = ev.clientX var y = ev.clientY var rect = ev.target.getBoundingClientRect() // 计算点击位置在webgl系统中的x坐标(原书中这里有错误) var x = (x - rect.left - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2) // 计算点击位置在webgl系统中的y坐标(原书中有错误) var y = (canvas.height / 2 - (y - rect.top)) / (canvas.height / 2) // 将点x和y的坐标存入数组 g_pointArr.push(x) g_pointArr.push(y) // 清空canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) var len = g_pointArr.length for (var i = 0; i < len; i += 2) { gl.vertexAttrib3f(a_Position, g_pointArr[i], g_pointArr[i + 1], 0.0) gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1) } }}window.onload = function () { main()}复制代码
5 函数解析
5.1 注册鼠标响应函数
这跟我们普通的注册dom事件是一样的。
canvas.onmousedown = function (ev) { click(ev, gl, canvas, a_Position) }复制代码
5.2 计算鼠标点击时的坐标
这一段程序中比较难理解的可能就是这点了。其实很简单。
var x = ev.clientXvar y = ev.clientYvar rect = ev.target.getBoundingClientRect()// 计算点击位置在webgl系统中的x坐标(原书中这里有错误)var x = (x - rect.left - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2)// 计算点击位置在webgl系统中的y坐标(原书中有错误)var y = (canvas.height / 2 - (y - rect.top)) / (canvas.height / 2)复制代码
以x坐标为例,我们简单的说明下。
ev.clientX
为鼠标点击时鼠标距离浏览器左边的距离。 rect.left
为canvas元素左边距离浏览器屏幕左边的距离。
那么x-rect.left
就是鼠标距离浏览器左边的距离减去canvas元素距离浏览器左边的距离,得到的就是鼠标距离canvas左边的距离。
x - rect.left - canvas.width / 2
这个式子计算的结果的绝对值就是鼠标距离canvas中心点(webgl原点)的距离。
(x - rect.left - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2)
就是鼠标点击时鼠标在wegl系统中的坐标值。
y坐标同理,因为我们就得到了鼠标点击时的x、y坐标。
6. 改变点的颜色
要改变点的颜色,就要使用片元着色器。可以使用uniform变量,将颜色值传给着色器。代码如下:
html代码同上,我这里就不写了。
js代码:
// 顶点着色器 注意这里的\n不能省略。否则不符合语法var VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position\n; void main(){\n gl_Position = a_Position;\n gl_PointSize = 10.0;\n }\n`// 片段(片元)着色器var FSHADER_SOURCE = ` precision mediump float;\n uniform vec4 u_FragColor;\n void main(){\n gl_FragColor = u_FragColor;\n }\n`function main () { // 获取canvas var canvas = document.getElementById('canvas') // 获取webgl绘图上下文 var gl = canvas.getContext('webgl') if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context') retun } // 初始化着色器函数 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('设置着色器失败') return } // 获取attribute的存储位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position') if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage of a_Position') return } // 获取u_FragColor变量的存储位置 var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor') // 注册鼠标点击事件响应函数 canvas.onmousedown = function (ev) { click(ev, gl, canvas, a_Position) } // 指定清空canvas的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) // 清空canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // 鼠标的点击位置数组 var g_pointArr = [] // 存储点颜色数组 var g_colorArr = [] // 鼠标点击处理函数 function click (ev, gl, canvas, a_Position) { var x = ev.clientX var y = ev.clientY var rect = ev.target.getBoundingClientRect() // 计算点击位置在webgl系统中的x坐标(原书中这里有错误) var x = (x - rect.left - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2) // 计算点击位置在webgl系统中的y坐标(原书中有错误) var y = (canvas.height / 2 - (y - rect.top)) / (canvas.height / 2) // 将点x和y的坐标存入数组 g_pointArr.push([x, y]) // 将点的颜色存储到g_colorArr中 if (x >= 0.0 && y >= 0.0) { // 第一象限 红色 g_colorArr.push([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]) } else if (x < 0.0 && y < 0.0) { // 第三象限 绿色 g_colorArr.push([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]) } else { // 其他象限 白色 g_colorArr.push([1.0, 1.0, 1.0, 1.0]) } // 清空canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) var len = g_pointArr.length for (var i = 0; i < len; i++) { gl.vertexAttrib3f(a_Position, g_pointArr[i][0], g_pointArr[i][1], 0.0) console.log('u_FragColor:', u_FragColor) // 将点的颜色传给u_FragColor变量中 gl.uniform4f( u_FragColor, g_colorArr[i][0], g_colorArr[i][1], g_colorArr[i][2], g_colorArr[i][3] ) gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1) } }}window.onload = function () { main()}复制代码
7. 程序解析
7.1 声明uniform变量
使用片元着色器就必须使用uniform变量,当然你也可以使用varying变量,不过varying变量要复杂的多,我们暂时先不讲它。
使用uniform变量之前,首先需要按照与声明attribute变量相同的格式<存储限定符><类型><变量名>来声明uniform变量。
uniform vec4 u_FragColor复制代码
在声明uniform变量之前,我们还使用精度限定词指定了变量的范围和精度,本例中为中等精度。关于精度的详细讨论我们在第5章再讲。
precision mediump float复制代码
7.2 获取uniform变量的存储地址
gl.getUniformLocation(program,name)
类型 | 参数 | 含义 |
---|---|---|
参数 | program | 指定包含顶点着色器和片元着色器的程序对象 |
name | 指定想要获取存储地址的uniform变量名称 | |
返回值 | non-null | 指定的uniform变量位置 |
null | 指定的uniform变量不存在,或者其命名具有gl_或者webgl_前缀 | |
错误 | INVALID_OPPERATION | 程序对象未能成功连接 |
INVALID_VALUE | name参数长度大于uniform变量名的最大长度(默认256字节) |
7.3 向uniform变量赋值
gl.uniform4f(location,v0,v1,v2,v3)
类型 | 参数 | 含义 |
---|---|---|
参数 | location | 将要修改的uniform变量的存储位置 |
v0,v1,v2,v3 | 指定填充uniform变量的第1-4分量 | |
返回值 | 无 | |
错误 | INVALID_OPERTAION | 没有当前program对象,或者location是非法的变量存储位置 |
7.4 gl.uniform4f()
同族函数
gl.uniform4f
也有一系列的同族函数,gl.uniform1f()
函数传递1个值,gl.uniform2f()
函数传递2个值,gl.uniform3f()
函数传递3个值,
总结
在这一章中我们学习了,一些webgl的核心函数,并学习了如何使用它们,我们重点学习了着色器的相关知识,它是webgl的基石。